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 TKM Kensai

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Bang Bang
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Bang Bang


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MessageSujet: TKM Kensai   TKM Kensai Icon_minitimeVen 8 Juil - 5:38

Tetsu Kama Mura


Dynasty

2 Plains of Resolution
1 Togashi's Guidance
1 Inheriting an Heirloom

3 Gold Mine
3 Permanent Encampment
3 Seiden Sanzo
3 War Encampment
3 Wooden Barricade
2 Tetsu Kama Mine
1 Public Records

3 Mirumoto Dakotsu
3 Mirumoto Houken
3 Mirumoto Mori
2 Mirumoto Ishino
1 Mirumoto Hojatsu
1 Mirumoto Kenzo exp 2

3 Kuronada
1 Kuronada exp

1 Togashi Satsu


Fate

Un peu de kill ...
3 Fearless Defense

Anti bow ...
3 Iainuki
3 Readied Steel
2 Superior Mobility

Anti move ...
3 Unstoppable Cut
2 Unwavering Assault

Anti kill ...
3 Hundred-Fold Cut
2 Strength of the Bamboo

Anti tout ...
3 Muscle and Steel

Anti modif de force ...
2 Justly Earned Victory

11 armes et 1 armure ...
3 Modification
3 Rising Sun Blade
3 Tsuruchi Daikyu
1 Heavenly Daisho of the Dragon
1 Hunger
1 Armor of the Ryu


Pour l'instant le deck se débrouille très bien, hormis contre une bombe désho. Je ne l'ai pas testé contre l'illu.

Le strong et la faveur en début de partie stabilisent très bien la pioche afin d'avoir un peu de tout.

L'avantage de la plupart des cartes négationistes du Fate est qu'elles ont un effet kisscool à côté, ce qui fait qu'elles sont rarement inutiles.

Contre grue honneur :
On ne sort que les duelist (1 T2, 1 T3, 1T4 si on a la tune) et on rase en mettant un gars par province (1T3, 1-2 T4, 2-1 T5).
Satsu peut aller raser à l'occasion mais prendre gare à la faveur et à la bowtech vu qu'il n'est pas kensai. Il faut 1 Superior Mobility et 1 Muscle and Steel. Si on ne les a pas, Satsu pioche pour les avoir.
Avec le Strong, on fait touner le deck pour piocher le maximum d'anti move possible. 1 anti kill, 2-3 anti bow et 4 Weapon suffiront à côté.

Contre Dragon honneur :
Le mieux serait de faire pareil que pour la Grue, sauf que le Dragon joue Bokuko. Pour la contrer, il faut sortir les Houken, ce qui expose un peu plus aux duels (on peut sortir les autres aussi du coup mais il ne faudra pas les équiper, sauf si on a vraiment que ça à faire).
Après c'est comme contre le grue sauf qu'on peut commencer, qu'on a parfois un tour de plus, et que Readied Steel fait carrément gagner des parties, autant pour contrer Bokuko que pour faire gagner de la force en bataille (on tactique avec une arme et on la rattache pour pas trop cher : on gagne entre 6 et 9 de force).
Il faut parfois mettre 2 gars pour arracher une province, mais vu qu'on a souvent un tour de plus c'est pas trop grave.

Contre Phoenix honneur :
Là pas de duel, on peut donc sortir tout le monde. Comme contre tout les jeux honneur on clean toutes les provinces à la fin de chaque tours pour voir la carte clef : contre ce deck c'est les Plains.
Justly Earned Victory l'ouvre en deux également.

Contre les militaires :
En général on ne défend que la dernière province, une fois qu'on a 2-3 très grosses unités et une main de tueur. En attendant la dernière, le but est d'empêcher l'adversaire de raser plusieurs provinces par tour afin d'avoir le temps de s'installer.
Pour ce faire :
- Houken et Dakotsu pour faire l'essuie-glace (également pour avoir la faveur gratuitement)
- Modification et Satsu pourla pioche. Là c'est surtout l'anti bow qui prime (on n'annule pas un Superior Mobility et l'adversaire aura du mal à caser JEV)
- Wooden Barricade pour avoir une défense honnête et piocher avec Modification.

Contre les désho :
Contre un Scorpion bombe c'est très, très, très dur ...
Conte un phoenix ça va beaucoup mieux, grace au PH des kensai et à Plains of Resolution.

Contre un illu :
S'il joue pas Master the Body, il suffit de ne sortir que les Duelist.
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